Tampilkan postingan dengan label Artikel. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Artikel. Tampilkan semua postingan

Membuat blog

Sebuah blog adalah situs web Anda yang mudah-di-gunakan, di mana Anda dapat dengan cepat memposting pemikiran Anda, berinteraksi dengan orang lain, dan banyak lagi keuntungan lainnya.
Pembelajaran : dijadikan media interaksi antara guru dan pakar (guru); antara guru dan siswa, antar siswa dan siswa.

Keuntungan blog
•Mudah di buat
•Cocok untuk semua user
•Bisa dimanfaatkan sesuai kebutuhan pada tiap profesi
•Send of purpose; blog dibuat sesuai tujuan dan kebutuhan
•Melatih berpikir, menyampaikan pendapat, pengalaman, dan menulis.
•Sarana edukasi dan pemberdayaan 

semangat

Jalani hidup dengan semangat tanpa kenal lelah, lalui dengan ikhlas, banyak sedekah dan tingkatkan iman dan taqwa.

Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan Animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kadar yang tinggi. Jika setiap gambar (dikenali sebagai bingkai – frames) dipapar dengan kecepatan yang tinggi, seseorang melihatnya sebagai pergerakkan. Biasanya 15 – 16 fps (frame per second) cukup untuk mewujudkan ilusi pergerakkan Animasi profesional biasanya menggunakan 24 fps. Teknik animasi awal bagi animasi gambar (picture animation) ialah dengan teknik berasaskan animasi sel. setiap gambar tersendiri diletakkan atas satu latarbelakang dan foto diambil Konsep key-frame dan in-between diguna pelukisan kedudukan objek yang utama dan bingkai2 perantaraan untuk membolehkan pergerakkan. Kemudian komputer diguna bagi animasi gambar dalam beberapa proses langkah animasi sel. Kini, kesemua langkah dalam mewujudkan animasi dapat dibuat oleh komputer dan dikatakan animasi digital Sistem animasi digital kini boleh dilakukan oleh kebanyakkan sistem komputer.


Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Ia membolehkan sesuatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan kelihatan seolah-olah hidup.


Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut


Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia dapat menjanjikan suatu visual yang lebih dinamik serta menarik kepada penonton kerana ia memungkinkan sesuatu yang mustahil atau kompleks berlaku di dalam kehidupan sebenar direalisasikan di dalam aplikasi tersebut.

Animasi dapat berbentuk dua dimensi, tiga dimensi ataupun melalui pelbagai kesan khas. Walaupun apa juga bentuk animasi yang digunakan, ia mampu menghasilkan perbedaan dalam program yang mendukungnya kerana sifat manusia menyukai sesuatu yang dinamik dan bukannya statik. Walaupun demikian, proses penghasilan animasi bukanlah sesuatu yang dipandang ringan. Diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran yang tinggi bagi tujuan penghasilan. Pakar animasi yang juga sering dikenali sebagai animator diperlukan dalam jumlah yang banyak bagi menghasilkan suatu animasi yang berkualiti tinggi. Animasi komputer melanjutkan grafik komputer untuk menambahkan dimensi masa untuk menunjukkan pergerakan (motion)

PRINSIP ANIMASI

1. SQUASH AND STRETCH
2. ANTICIPATION
3. STAGING
4. STRAIGHT AHEAD ACTION AND POSE TO POSE
5. FOLLOW THROUGH OVERLAPPING ACTION
6. SLOW IN AND SLOW OUT
7. ARCS
8. SECONDARY ACTION
9. TIMING
10. EXAGGERATION
11. SOLID DRAWING
12. APPEAL

PRODUK ANIMASI
• 2D ANIMATION
2D animation disebut juga traditional animation.
Industri animasi berkembang dengan pesat setelah dipopulerkan oleh seorang seniman legendaris yang
bernama Walt Disney.
• 3D ANIMATION
Dari animasi 2D, kemudian dikembangkanlah animasi 3D yang diproduksi dengan tambahan bantuan teknologi, seperti perangkat komputer dan perangkat lunak.
• GAMES ANIMATION
Dari animasi 3D, kemudian dikembangkanlah Games animation yang diproduksi dengan penambahan teknologi interaktif.
• DCC (Digital Content Creation)
Dari games animation kemudian berkembang ke Digital Content Creation, misalnya; mobile content.
• Karya Animasi Visual
Selain 3D animation, Games Animation dan DCC, animasi juga dikembangkan untuk kebutuhan visualisasi disain arsitektural, periklanan, dll.

ISI PRODUK ANIMASI

1. SENI
2. TEKNOLOGI
3. SINEMATOGRAFI
4. INDUSTRI

PELUANG

1. POPULASI INDONESIA
2. BANYAKNYA STASIUN TV
3. SUDAH ADA PEKERJA ANIMASI
4. AKSI OUTSOURCING

HAMBATAN

1. KURANGNYA INFORMASI
2. STANDARISASI PENDIDIKAN
3. BERATNYA BEBAN ANIMATOR
4. PENERAPAN STANDAR GLOBAL
5. KETIDAK TAHUAN PEMODAL & PERBANKAN

Perkembangan Animasi

Sebelum Masehi

Animasi diperkirakan sudah ada sejak sebelum, bibit animasi sudah tumbuh sejak 2000 SM. Hal ini dibuktikan dengan ditemukannya gambar pada dinding bangunan atau goa yang dibuat secara berurutan yang menceritakan sesuatu. Penemuan gambar pada dinding tentang manusia mesir kuno dalam bentuk komik strip yang menggambarkan urutan gerakan 2 (dua) orang yang sedang bergulat.Leonardo da Vinci dalam sebuah lukisannya menggambarkan suatu seri gambar malaikat Gioto saat akan terbang.

Masa Awal

Masa ini menampilkan animasi sebagai teknik tipuan mata/visual akibat penayangan gambar secara cepat sehingga mata akan melihatnya seperti suatu gerakan.

1826, Joseph Plateau membuat sebuah alat yang disebut Phenakistoscope, yaitu kumpulan kartu dengan gambar berseri yang berbentuk lingkaran dengan celah dipinggirnya. Selanjutnya diletakan pada cermin dan kartu tersebut dutar sehingga akan terlihat gerakan gambar pada celah tersebut.

1828, Paul Rogert mendemontrasikan sebuah piringan yang ditempelkan pada pasak dan pada bagian sisi piring bergambar burung dan yang lainnya gambar sangkar,ketika diputar seolah terlihat burung dalam sangkar. Alat tersebu disebut Thaumatrope.

1860, Pierre Desvignes membuat seri gambar pada selinder yang diputar didalam drum yang dilubangi,sehingga alatnya disebut Selinder

1911, Winsor Mc Cay,kartunis Kanada membuat sebuah film animasi sederhana berjudul “Little Memo” dari sekitar 40.000 gambar yang disusun berdasarkan keinginannya sebagai ekpresi jiwa,sehingga belum memiliki jalan cerita.

1912, Winsor Mc Cay, membuat film animasi yang memiliki jalan cerita dengan judul “The Story of A Mosquito”, yang menceritakan pertemuan nyamuk dan seorang pemabuk.

1913, Raoul Barre dan William Noan membuat promosi pembukaan New York Theather dengan membuat animasi. Kemudian disusul dengan War in Turkey, A Study in Crayon, He Want a dog, The Dachshund and the sausage, Old doc Yak, dan colonel Heeza Liar in Africa.

1914, Winsor Mc Cay membuat animasi pertama dengan karakter yang dikembangakan dengan judul “Gertie The Dinosour”

Colonel Heeza Liar in Africa, dibuat berseri, John R.Bray mematenkan cara penganimasiannya termasuk pembuatan latar yang praktis dan teknik pewarnaan.

Animasi Modern

1920, bermunculan produsen animasi besar seperti Walt Disney, Warner Brother dan Metro Goldwin Meyer

Walt Disney (1923)

Walt dan Ray Disney mendirikan Disney Brother Cartoon Studio di Hollywood, California, yang menghasilkan film pertamanya pada tahun 1924 berjudul “Alice’ day at sea” yang merupakan serial pertama dari film “Alice in Wonderland”. Pada tahun 1927 muncul tokoh Oswald untuk film “Lucky Rabbit” sebanyak 26 seri. Ketika akan dilanjutkan terjadi pembajakan animator Oswald, sehingga Oswald dianggap mati. gantinya muncul Mickey Mouse yang menjadi film animasi pertama yang bersuara.

Warner Brother

Mulai produksi pada tahun 1930 dengan “Bosko The Talk-Ink Kid”,kemudian “Looney Tunes” pada tahun 1935 ditambahkan tokoh baru “Porky Pig”, 1937 “Daffy Duck” “Egg Head” dan Elmer Fudd.

Metro Goldwin Mayer”

Dibentuk tahun 1924, dan mulai produksi 1934 yang mengkhususkan membuat film animasi yang menceritakan tentang binatang yang lucu dan lugu, “The Bear That Couldn’t Sleep” dengan tokoh central Barney Bearm 1940 muncul “Tom and Jerry”

Animasi Komputer

Disney pada tahun 1995 menggunakan CGI (Computer Grafics Interface) dalam pembuatan “Toy Story”

2000, Jepang dengan Final Fantasy – The Spirits Within

Pematenan Tata Cara Penanimasian

Dengan semakin banyaknya pembuatan Film Animasi dengan berbagai keaneka ragaman Metode dan Teknik, maka pemilik atau pembuat Metode atau Teknik untuk melindungi dari pembajakan dibuatkan hak paten terhadap produk yang mereka gunakan atau buat, diantaranya :

John R Bray (1914), Colonel Heeza Liar in Africa, dibuat berseri, John R.Bray mematenkan cara penganimasiannya termasuk pembuatan latar yang praktis dan teknik pewarnaan untuk film “Colonel Heeza in Africa”

Earl Hurd (1914), penggunaan tranparant untuk objek yang bergerak yang nanti disimpan didepan latar berlakan, sehingga latar berlakang tidak perlu digambar ulang, yang disebut dengan “Cels” = “Celluloid” = “Seluloid”

Max Fleicher (1915) mematenkan Rotoscope yang mampu mentransfer gambar ke kertas.

Jenis-jenis Animasi

Berdasarkan gambar yang digerakan :

* Animasi 2D
* Animasi 3D
* Animasi Objek

Berdasarkan metode pengerakan gambar dalam animasi terdiri dari :

* Animasi Frame
* Animasi Vektor
* Animasi Matematika
* Animasi Morphing

Berdasarkan material yang digunakan adalah sebagai berikut :

* Animasi Cel
* Animasi Komputer

Berdasarkan hasil akhir pembuatan animasi dikategorikan sebagai berikut :

* Full Animasi
* Semi Animasi

Berdasarkan alur cerita dari animasi terdiri dari :

* Animasi Linier
* Animasi Non Linier

Animasi 2D

Objek yang dianimasikan adalah berupa gambar 2D dimana hanya memperlihatkan gambar dengan arah muka saja

Animasi 3D

Objek yang dianimasikan adalah berupa gambar 3D dengan memiliki kedalaman pada objek yang ditampilakan pada gambar.

Animasi Objek

Animasi ini hasilnya hampir sama seperti animasi 3D, namun objek yang digerakan bukan hanya gambar tetapi suatu objek seperti boneka atau bentuk prototype lainnya yang di rekayasa sedemikian rupa.

Animasi Frame

Animasi dengan pergerakan berdasarkan tampilan yang diurutkan gambar yang dianimasikan. Sebagai contoh proyektor film di bioskop dengan kecepatan tayang gambar 24 fps,sebagai nilai batas bawah dimana mata tidak melihat perpindahan gambar antar frame, jika dibawah akan menghasilkan kedipan atau gambar yang terpatah-patah

Animasi Vektor

Animasi dimana pergerakan berdasarkan nilai vektor yang ditentukan berdasarkan pergerakan yang diinginkan, contoh pada Macromedia Flash

Animasi Matematika

Disebut juga Computational Animation,proses pergerakan gambar pada frame dengan menggunakan perhitungan atau rumusan matematis

Animasi Morphing

Animasi dengan pergerakan perubahan atau transisi dari suatu bentuk ke bentuk yang lain dengan menampilkan suatu urutan frame.

Animasi Cel

Menggunakan beberapa teknik grafik yang berlainan pada setiap kerangka frame, Satu menit animasi akan memainkan 1,440 kerangka, Cel berasal dari kertas celluloid yang digunakan untuk lukisan pada setiap kerangka tetapi sekarang digantikan dengan plastik, Animasi cel diawali dengan keyframe untuk sesuatu aksi, Kerangka akan dilukis cara tweening. Tweening untuk sesuatu aksi memerlukan perkiraan bilangan kerangka di antara keyframe dan rutunan aksi yang akan diambil

Animasi Komputer

Mengrepresentasikan konsep yang sama seperti animasi cel :menggunakan layer, keyframe, tweening. Menggunakan nilai piksel RGB, mengenal pasti bentukan suatu objek dan percampuran warna agar dapat menghasilkan transparencies, inversion dan effect. Digunakan perangkat komputer dalam pembangunannya

Full Animasi

Animasi yang dibangun, secara keseluruhan dihasilkan dari pengambilan gambar yang dibuat dari hasil proses pengambaran.

Semi Animasi

Animasi yang dibangun dengan pengabungan dari hasil pengambilan Live Actions dengan gambar yang dianimasikan.

Animasi Linier

Animasi yang menggunakan alur cerita yang mengalir dari awal sampai akhir tanpa ada kondisi yang merubah alur cerita.

Animasi Non-Linier

Animasi dengan alur cerita yang diputuskan oleh suatu kondisi pilihan yang mengakibatkan alur cerita untuk setiap penayangan dapat berbeda-beda.

Mamfaat Animasi

Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan dari mulai kegiatan santai sampai serius, dari mulai sebagai fungsi utama sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau media yang digunakan untuk berbagai kebutuhan di antaranya :

* Media Hiburan
* Media Presentasi
* Media Iklan/Promosi
* Media Ilmu Pengetahuan
* Media Bantu/Tools
* Media Pelengkap

Media Hiburan

Animasi digunakan untuk menghibur penonton atau pengguna animasi tersebut, sehingga memberikan kepuasan. Animasi sebagai media hiburan biasanya digarap dengan sangat serius karena sebagai produk dagangan yang memiliki harga jual. Sebagai media hiburan, animasi digarap sebagai project.

Contoh Film, Video Klip, Games dll

Media Presentasi

Animasi digunakan untuk membuat menarik perhatian para auden atau peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh presenter. Dengan penambahan animasi pada media presentasi membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku. Dengan penambahan animasi diharapkan dapat tercapai penyampaian informasi atau terjadinya komunikasi yang baik dalam kegiatan presentasi.

Fungsi animasi dalam presentasi diantaranya :

* Menarik Perhatian dengan adanya pergerakan dan suara yang selaras
* Memperindah tampilan presentasi
* Memudahkan susunan presentasi
* Mempermudah penggambaran dari suatu materi

Media Iklan/Promosi

Animasi sebagai media iklan atau promosi dibangun sedemikian rupa agar pemirsa atau penonton tertarik untuk membeli atau memiliki atau mengikuti apa yang disampaikan dalam alur cerita dari animasi tersebut.

Contoh :

* Iklan Produk
* Penyuluhan Kesehatan
* Iklan Layanan Masyarakat

Media Ilmu Pengetahuan

Animasi memiliki kemampuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau komplek atau sulit untuk dijelaskan dengan hanya gambar atau kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan. Selain itu animasi sebagai media Ilmu Pengetahuan dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan materi yang telah dianimasikan, terutama dengan adanya teknologi interaktif pada saat ini baik melalui perangkat komputer ataupun perangkat elektronik lainnya.Pada Perangkat Komputer media ini dikenal dengan istilah CAI atau Computer-Aided Intruction atau Computer-Assisted Intruction.

Contoh :

* Animasi Dokumenter Dinosourus
* Pembelajaran Fisika
* Pembelajaran Shalat dan Cara Baca Al-Qur’an
* Perjalanan Dalam Dunia Maya
* Ensiklopedi Jagat Raya
* Darah Dalam Tubuh Manusia

Media Bantu/Tools

Animasi sebagai media bantu atau tools digunakan sebagai perangkat penuntun atau petunjuk dalam melakukan sesuatu. Sebagai media bantu, animasi akan terlihat menonjol atau memberikan daya tarik atau memunculkan fokus baru terhadap sesuatu yang perlu dibantu.

Contoh :

* Pedoman Penggunaan TV dan Alat Elektronic
* Petunjuk cara penggunaan Aplikasi
* Petunjuk Tata Cara Penggunaan Produk

Media Pelengkap

Animasi digunakan sebagai pelengkap atau tambahan atau hiasan pada suatu tampilan yang digunakan untuk mempercantik atau menarik pada objek yang ditampilkan.

Contoh :

* Tombol Animasi
* Banner
* Bingkai/Frame
* Tulisan

Istilah Animasi

Tata Bahasa

* Transisi
* Squence
* Scene

Macam Rangkaian Gambar

* Cut
* Fade-In
* Fade-Out
* Disolve
* Double Explosure
* Super-Impose
* Pop On
* Spin
* Flip
* Iris
* Wipes

Gerakan dengan permainan Kamera

* Close Up
* Zoom In
* Zoom Out
* Panning

Pengaruh Waktu

* Rangkaian Logika
* Kehalusan

Aspek Proses Kerja Pembuatan Animasi

* Produk
o Guna, Untuk mengetahui kearah mana cerita itu ditujukan dan digerkan dimana lingkungan pemakainya
o Bentuk, Bentuk produknya
o Keistimewaan, Memberikan ciri khas
* Pelihat, Sasaran dari produk yang diciptakan criteria yang cocok.
* Media

Tahapan

1. Script
2. Storyboard
3. Workbook
4. Pembuatan dan pengambilan gambar
5. Penyuntingan
6. Dubbing
7. Copy Negative
8. Master

Karakter & Script

Karakter

Dalam pembuatan animasi diperlukan karakter, dimana karakter sebagai pemeran dalam cerita animasi. Karakter dalam animasi dibuat harus mampu untuk mengekpresikan berbagai macam dalam gerakan. Karakter diharapkan mudah dikenali dan mudah dalam penggambaran sehingga akan menghemat dalam proses pekerjaan. Setiap garis yang digambarkan dalam karakter adalah sejumlah besar pekerjaan dalam pembuatan animasi. Pemberian garis pada karakter harus memberikan guna didalam pembentukan kepribadian karakter. Hal tersebut harus dapat dinilai secara editorial dan emosional.

Karakter diberi bentuk harus melalui perencanaan, sehingga mereka dapat mudah dikenali baik secara visual ataupun dalam proses penggambaran pada segala posisi dalam ruang dengan cepat dan mudah. Oleh karena itu karakter harus dibentuk dalam suatu geometrik yang solid dan sederhana, serta mempunyai porsi yang tetap, yang mudah diingat dan ditiru seberapa besar pun ukurannya.

Dengan bentuk sederhana karakter yang dibuat akan mudah dikenali, sehingga akan memunculkan suatu kepribadian. Kepribadian tersebut akan muncul dengan menempelkan beberapa bentuk dibeberapa tempat.

Ide cerita dari keseluruhan cerita dimana karakter akan beraksi secara lebih teliti harus direncanakan cerita sejelas mungkin, sehingga dapat dimengerti keseluruhan adegan, dan pecahan-pecahan didalam scene yang terpisah, termasuk background dimana setiap scene akan dimainkan.

Apabila script telah tersusun secara lengkap dan siap untuk dilaksanakan setiap team sudah dapat memilih scene yang sesuai dan mulai membuat animasinya tanpa harus berurutan.

Script

Kerangka, dimana film tersebut dibangun, dan produksi sebaiknya tidak dimulai sebelum setiap detil dari script dibicarakan dengan matang.

Dalam thema cerita hendaknya sesederhana mungkin, yang memungkinkan pengungkapan yang hanya dengan aktion saja. Segala situasi yang memaksa karakter untuk tetap diam saja, atau bergerak secara terbatas hendaknya dihindari.

Kelemahan umum pada pemula adalah tertimbunnya ide-ide yang mengakibatkan cerita menjadi simpang siur. Cerita seharusnya mengalir dengan halus dengan cara memecah script menjadi beberapa scene, dimana diperlukan kontinuitas dalam pergantian scene. Scene yang disusun dengan baik dalam rangka yang besar akan menjadi Storyboard, dimana nantinya cerita akan mudah untuk dikritik serta diceri kelemahannya, sehingga akan dapat diperbaiki sebelum pembuatan gambar akhir dalam setiap scene. Scene yang halus akan selalu saling sambung menyambung, merupakan sesuatu yang penting didalam menjaga kontinuitas, dan harus direncanakan dengan teliti didalam script.

Contoh Format Script :

Ide cerita :

Produk :

Media :

Judul :

Durasi : …. detik

Karakter/Pemain

Sinopsis/prolog (Kilasan cerita)

Storyboard

Format 1

Scene n : …..

Durasi : ….. detik (1 detik = 24 Frame )

Frame :

Suara :

Action : nama gerakan, potongan cerita

Atau

Storyboard

Format 2
Scene Aktion Durasi(Detik) Frame Suara
1 Long Shot, Anjing berlari menggigit sepucuk surat dijalan dengan suasana pagi hari 4 96 Kicau burung
2 Shot lebih dekat, anjing lari kearah pintu rumah 2 48 Derap langkah kaki
3 Zoom-out, Pintu rumah 2 48
4 Cut, Surat terjatuh dilantai 2 48 Dentuman surat jatuh
5 Zoom-out, Tulisan surat 2 48
6 Fade Out 1 24

Tugas

1. Tugas dikerjakan secara berkelompok maksimal 3 mahasiswa

2. Setiap kelompok mencantumkan anggotanya pada daftar peserta tugas animasi

3. Tugas I membuat Proposal pembuatan Tugas Besar dengan isi proposal ditentukan sebagai berikut :

a. Cover Proposal

b. Latar Belakang, alasan pemilihan judul

c. Maksud & Tujuan, berdasarkan Aspek pembuatan animasi komponen produk & penonton

d. Perangkat Pendukung, jelaskan perangkat yang akan digunakan

e. Metode Penyelesaian

f. Script Animasi

I. Judul

II. Ide Cerita (Pilih Salah Satu)

1. Iklan
1. ST-INTEN
2. INFORMATIKA
2. Pendidikan
1. Tutorial
2. e-Book
3. Proses Belajar Sesuatu
3. Hiburan
1. Cerita Singkat
2. Klip Lagu
3. Games
4. Layanan Masyarakat
1. Anti Narkoba
2. Bahaya DBD
3. Awas Banjir
4. Waspada Bencana Alam
5. Bahaya Merokok

III. Media

IV. Durasi Minimal 5 Menit

V. Karakter (Gambar)

VI. Sinopsis

VII. Storyboard terdiri dari :

1. Squence

2. Scene – Cut (Format Action : Nama Gerakan, Deskripsi)

Desain Grafis


Bisnis Pulsa GRATIS, FANTASTIS, ROMANTIS


DESAIN GRAFIS ITU APA ?


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

BATASAN MEDIA

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

PRINSIP DAN UNSUR DESAIN

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

PERALATAN DESAIN GRAFIS

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

SOFTWARE DESAIN GRAFIS

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing

  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
Webdesign
  • Macromedia Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad

Audiovisual

  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

Rendering 3 Dimensi

  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis

Mengenal Teknologi MPEG Layer 3

Petualangan MP3 dimulai sekitar tahun 1987 ketika Institut Fraunhofer di Jerman ingin menandingi teknologi CD Audio dengan cara teknik kompresi. Menggagas MP3 tidak lepas dari format file MPEG (Motion Pictures Expert Group). Dia adalah format standar dalam penyimpanan dan pendistribusian data multimedia terkompresi. Sebenarnya format MPEG terdiri atas tiga layer (lapisan). Layer pertama adalah frame (bingkai gambar), layer kedua adalah motion (gerakan), dan layer ketiga adalah suara. Nah, file MP3 adalah khusus menangani layer suara saja. Maka itulah dinamakan MPEG Layer 3. Format file MP3 pertama kali dikembangkan oleh Karlheinz Brandenburg pada sekitar tahun 1996 dan sekaligus menemukan algoritma Fraunhofer.

Cara kerjanya adalah menghilangkan suara-suara pada frekuensi yang tidak dapat didengar oleh telinga manusia. Apabila sebuah CD Audio dengan format CDDA berkapasitas sekitar 640 Mb hanya mampu menyimpan rekaman sepanjang 70 menit, maka format MP3 memungkinkan sebuah file audio dengan data rate 128 kpbs sepanjang 1 menit hanya menghabiskan spasi sebesar 1 MB pada media penyimpanan. Sehingga jangan heran bila ratusan lagu (4-5 Mb) bisa dijejalkan dalam sebuah CD.

Memang betul MP3 tidak sekualitas CD, tetapi lebih baik dari kaset karena dikompresi dengan metode lossy. Bagi kebanyakan orang, perbedaan ini hampir-hampir tidak terasa. Hanya dari kalangan profesional audio (audiophile) saja yang bisa merasakan adanya perbedaan kualitas suara. Sebenarnya jenis audio digital juga banyak, walaupun tidak semuanya populer dan bisa dimainkan di suatu player.

MP3Pro, satu rumpun dengan MP3 tapi bit rate-nya lebih rendah, umumnya berjalan dengan bit rate 64 Kbps. Biasanya audio digital yang memiliki bit rate kurang dari 128 Kbps akan bermutu rendah. Namun, suaranya lebih nyaman jika dibandingkan dengan MP3, tapi tetap kalah dengan CD. File dimainkan dengan MusicMatch JukeBox (http://www.musicmatch.com/) atau Magix MP3 Maker Platinum (http://www.magix.com/).

FLAC (Free Lossless Audio Codec), sebuah produk yang bersifat open source. Bedanya, Flac tidak banyak membuang informasi dalam suara (lossless codec), sehingga ukuran file-nya pun jauh lebih besar ketimbang file audio lain. Kualitas suaranya boleh dibilang mendekati aslinya, jauh lebih jernih jika dibandingkan dengan MP3. Hasil kompresinya hanya 2/3 dari ukuran asli. Untuk detailnya bisa lihat di http://www.dbpoweramp.com.
AAC, atau MP4 dimaksudkan sebagai penerus MP3. Diciptakan untuk kebutuhan transfer data yang lebih cepat, sehingga lebih enak dipakai di internet, wireless, dan audio streaming. Meski ukuran file-nya lebih kecil, mutu suaranya lebih bagus dengan bit rate 128 Kbps

Ogg Vorbis, menghasilkan file berekstensi Ogg. Penemunya Chris Montgomery di MIT (Massachussets Institute of Technology). Sifat produknya open source. File ini berukuran kecil. Lebih kecil dan lebih bagus kualitasnya ketimbang MP3, sehingga bisa hemat space dan bandwidth. Kualitas Ogg selalu berubah-ubah karena dikembangkan banyak orang. Mutunya berdasarkan skala 1 sampai 10. Umumnya dipakai skala 3, setara dengan bit rate 128 Kbps. Info lengkap dapat dibaca di http://www.vorbis.com/.

WAV, kependekan dari Wave. Produk Microsoft dan menjadi standar file audio dalam komputer untuk Sistem Operasi, Game, maupun file suara lain yang kualitas suaranya setara dengan CD. Tetapi ukuranya besar sekali sebab tidak mengalami proses kompresi.

WMA (Windows Media Audio), temuan Microsoft tapi kalah pamor dengan MP3. Mulai merebak di kalangan pengguna windows karena berhubungan dengan hak cipta. Keunggulannya dapat melindungi file audio sehingga tidak bisa dimainkan atau disalin dengan sembarangan. WMA versi 9 hanya mampu merapatkan file sekitar 19 MB dari file asli sebesar 30 MB dan hanya Windows Media Player yang dapat menjalankannya.

PANDUAN SINGKAT INSTALASI AURACMS

Mungkin ada yang sudah pernah dengar tentang CMS yang satu ini. CMS ini di develop oleh para putra bangsa negeri ini. Saya sendiri salut, ternyata putra negeri ini banyak yang jago :D, btw majulah negeriku. Disini saya tidak akan membahas detail tentang CMS yang satu ini. Saya hanya akan membahas cara Instalasi AuraCMS di komputer Local ataupun di Internet Web Hosting.
Adapun langkah-langkahnya sbb :
1. Baca Basmalah
2. Download AuraCMS disini
3. Pastikan di komputer anda sudah terinstall AMP (Apache, MySQL, PHP) + PHPMYADMIN. Kalau mau yang instant gunakan saja XAMPP, download disini.
4. Ekstrak file auracms ke folder htdocs berinama folder “auracms”
5. Buat database di MySQL dengan nama “auracms” (Gunakan PHPMyAdmin agar lebih cepat)
6. Rubah file config di /includes/config.php
$mysql_user = ‘root’; –> Sesuai Username
$mysql_password = ”; –> Sesuai Password
$mysql_database = ‘auracms’; –> Database
$mysql_host = ‘localhost’;
7. Import file auracms.sql ke database auracms (File ini berisi tabel2)
8. Saat pengetesan buka http://localhost/
Contoh : http://localhost/auracms
Semoga bermanfaat

Sekilas tentang Fotografi

Kata photography berasal dari kata photo yang berarti cahaya dan graph yang berarti gambar. Jadi photography bisa diartikan menggambar/melukis dengan cahaya.

Jenis-jenis kamera
Kamera film, sekarang juga disebut dengan kamera analog oleh beberapa orang.
Format film
Sebelum kita melangkah ke jenis-jenis kamera film ada baiknya kita mengenal terlebih dahulu berbagai macam format/ukuran film.
1. APS, Advanced Photography System. Format kecil dengan ukuran film 16x24mm, dikemas dalam cartridge. Meski format ini tergolong baru, namun tidak populer. Toko yang menjual film jenis ini susah dicari di Indonesia.
2. Format 135. Dikenal juga dengan film 35mm. Mempunyai ukuran 24x36mm, dikemas dalam bentuk cartridge berisi 20 atau 36 frame. Format ini adalah format yang paling populer, banyak kita temui di sekitar kita.
3. Medium format
4. Large format

Jenis Film
1. Film B/W, film negatif hitam putih.
2. Film negatif warna. Paling populer, sering kita pakai.
3. Film positif, biasa juga disebut slide. Lebih mahal dan rawan overexposure. Meski demikian warna-warna yang dihasilkan lebih bagus karena dapat menangkap rentang kontras yang lebih luas.

Jenis-jenis kamera
1. Pocket/compact. Kamera saku. Populer bagi orang awam, sederhana dan mudah dioperasikan. Menggunakan film format 35mm.
2. Rangefinder. Kamera pencari jarak. Kecil, sekilas mirip dengan kamera saku. Bedanya, kamera ini mempunyai mekanisme fokusing (karenanya disebut rangefinder). Umumnya menggunakan film format 35mm.
3. SLR, Single Lens Reflex. Kamera refleks lensa tunggal. Populer di kalangan profesional, amatir dan hobiis. Umumnya mempunyai lensa yang dapat diganti. Menggunakan film format 35mm. Disebut juga kamera sistem.
4. TLR, Twin Lens Reflex. Kamera refleks lensa ganda. Biasanya menggunakan format medium.
5. Viewfinder. Biasanya menggunakan format medium.

Kamera manual dan kamera otomatis. Kamera-kamera SLR terbaru umumnya sudah dilengkapi sistem autofokus dan autoexposure namun masih dapat dioperasikan secara manual.

Kamera digital. Menggunakan sensor digital sebagai pengganti film.
1. Consumer. Kamera saku, murah, mudah pemakaiannya. Lensa tak dapat diganti. Sebagian besar hanya punya mode full-otomatis. Just point and shoot. Beberapa, seperti Canon seri A, memiliki mode manual.
2. Prosumer. Kamera SLR-like, harga menengah. Lensa tak dapat diganti. Shooting Mode manual dan auto.
3. DSLR. Digital SLR.


Lensa, mata dari kamera, secara umum menentukan kualitas foto yang dihasilkan lensa memiliki 2 properties penting yaitu panjang fokal dan aperture maksimum.
Field of View (FOV) tiap lensa memiliki FOV yang lebarnya tergantung dari panjang fokalnya dan luas film/sensor yang digunakan.
Field of View Crop, sering disebut secara salah kaprah dengan focal length multiplier. Hampir semua kamera digital memiliki ukuran sensor yang lebih kecil daripada film 35mm, maka pada field of view kamera digital lebih kecil dari pada kamera 35mm. Misal lensa 50 mm pada Nikon D70 memiliki FOV yang sama dengan lensa 75mm pada kamera film 35mm (FOV crop factor 1.5x)
Jenis-jenis Lensa
a. berdasarkan prime-vario
1. Fixed focal/Prime, memiliki panjang fokal tetap, misal Fujinon 35mm F/3.5 memiliki panjang fokal 35 mm. Lensa prime kurang fleksibel, namun kualitasnya lebih tinggi daripada lensa zoom pada harga yang sama.
2. Zoom/Vario, memiliki panjang fokal yang dapat diubah, misal Canon EF-S 18-55mm F/3.5-5.6 memiliki panjang fokal yang dapat diubah dari 18 mm sampai 55 mm. Fleksibel karena panjang fokalnya yang dapat diatur.
b. berdasarkan panjang focal
1. Wide, lensa dengan FOV lebar, panjang fokal 35 mm atau kurang. Biasanya digunakan untuk memotret pemandangan dan gedung.
2. Normal, panjang fokal sekitar 50 mm. Lensa serbaguna, cepat dan harganya murah.
3. Tele, lensa dengan FOV sempit, panjang fokal 70mm atau lebih. Untuk memotret dari jarak jauh.
c. berdasarkan aperture maksimumnya.
1. Cepat, memiliki aperture maksimum yang lebar.
2. Lambat, memiliki aperture maksimum sempit.
d. lensa-lensa khusus
1. Lensa Makro, digunakan untuk memotret dari jarak dekat
2. Lensa Tilt and Shift, bisa dibengkokan.
Ketentuan lensa lebar/tele (berdasarkan panjang focal) di atas berlaku untuk kamera film 35mm. Lensa Nikkor 50 mm menjadi lensa normal pada kamera film 35mm, tapi menjadi lensa tele jika digunakan pada kamera digital Nikon D70. Pada Nikon D70 FOV Nikkor 50 mm setara dengan FOV lensa 75 mm pada kamera film 35mm.

Peralatan bantu lain
Tripod, diperlukan untuk pemotretan dengan kecepatan lambat. Pada kecepatan lambat, menghindari goyangan kamera jika dipegang dengan tangan (handheld). Secara umum kecepatan minimal handhel adalah 1/focal.
Membawa tripod saat hunting bisa merepotkan. Untuk keperluan hunting biasanya tripod yang dibawa adalah tripod yang ringan dan kecil.
Monopod, mirip tripod, kaki satu. Lebih mudah dibawa. Hanya dapat menghilangkan goyangan vertikal saja.
Flash/blitz/lampu kilat, untuk menerangai obyek dalam kondisi gelap.
Filter, untuk menyaring cahaya yang masuk. Ada banyak jenisnya.
 UV, menyaring cahaya UV agar tidak terjadi hazy pada foto2 landscape, sering digunakan untuk melindungi lensa dari debu.
 PL/CPL (Polarizer/Circular Polarizar) untuk mengurangi bayangan pada permukaan non logam. Bisa juga untuk menambah kontras langit.
Exposure, jumlah cahaya yang masuk ke kamera, tergantung dari aperture dan kecepatan.
 Aperture/diafragma. Makin besar aperture makin banyak cahaya yang masuk. Aperture dinyatakan dengan angka angka antara lain sebagai berikut: f/1,4 f/2 f/3,5 f/5.6 f/8. semakin besar angkanya (f number), aperture makin kecil aperturenya.
 Shutter speed/kecepatan rana. Makin cepat, makin sedikit cahaya yang masuk.
 ISO, menyatakan sensitivitas sensor/film. Makin tinggi ISOnya maka jumlah cahaya yang dibutuhkan makin sedikit. Film ISO 100 memerlukan jumlah cahaya 2 kali film ISO 200.
Contoh: kombinasi diafragma f/5.6 kec. 1/500 pada ISO 100 setara dengan diafragma f/8 kec 1/500 atau f/5.6 kec. 1/1000 pada ISO 200.
Exposure meter, pengukur cahaya. Hampir tiap kamera modern memiliki pengukur cahaya internal. Selain itu juga tersedia pengukur cahaya eksternal.
Exposure metering (sering disingkat dengan metering saja), metode pengukuran cahaya
1. Average metering, mengukur cahaya rata-rata seluruh frame.
2. Center-weighted average metering, mengukur cahaya rata-rata dengan titik berat bagian tengah.
3. Matrix/Evaluative metering, Mengukur cahaya di berbagai bagian dari frame, untuk kemudian dikalkulasi dengan metode-metode otomatis tertentu.
4. Spot metering, mengukur cahaya hanya pada bagian kecil di tengah frame saja.
Exposure compensation, 18% grey. Exposure meter selalu mengukur cahaya dan menhasilkan pengukuran sehingga terang foto yang dihasilkan berkisar pada 18% grey. Jadi kalau kita membidik sebidang kain putih dan menggunakan seting exposure sebagaimana yang ditunjukan oleh meter, maka kain putih tersebut akan menjadi abu-abu dalam foto. Untuk mengatasi hal tersebut kita harus melakukan exposure compensation. Exposure kita tambah sehingga kain menjadi putih.
Under exposured, foto terlalu gelap karena kurang exposure.
Over exposured, foto terlalu terang karena kelebihan exposure
Istilah stop. Naik 1 stop, artinya exposure dinaikkan menjadi 2 kali. Naik 2 stop, artinya exposure dinaikkan menjadi 4 kali. Turun 1 stop exposure diturunkan menjadi 1/2 kali. Turun 2 stop exposure diturunkan menjadi 1/4 kali.
Kenaikan 1 stop pada aperture sebagai berikut: f/22; f/16; f/11; f/8; f/5,6; f/4; f/2,8; f/2. Beda f number tiap stop adalah 0,7 kali (1/2).
Kenaikan 1 stop pada kec. Rana sebagai berikut: 1/2000; 1/1000; 1/500; 1/250; 1/125; 1/60; 1/30; 1/15; 1/8; 1/4; 1/2; 1. Beda speed tiap stop adalah 2 kali.

DOF, Depth of Field, kedalaman medan. DOF adalah daerah tajam di sekitar fokus.
Kedalaman medan dipengaruhi oleh besar aperture, panjang fokal, dan jarak ke obyek.
1. Aperture, semakin besar aperture (f number makin kecil) maka DOF akan makin dangkal/sempit.
2. Panjang fokal (riil), semakin panjang fokal, DOF makin dangkal/sempit.
3. Jarak ke obyek, semakin dekat jarak ke obyek maka DOF makin dangkal/sempit.
Pemilihan DOF
 Jika DOF sempit, FG dan BG akan blur. DOF sempit digunakan jika kita ingin mengisolasi/menonjolkan obyek dari lingkungan sekitarnya misalnya pada foto-foto portrait atau foto bunga.
 Jika DOF lebar, FG dan BG tampak lebih tajam. DOF lebar digunakan jika kita menginginkan hampir seluruh bagian pada foto nampak tajam, seperti pada foto landscape atau foto jurnalistik.

Shooting mode
Mode auto, mode point and shoot, tinggal bidik dan jepret.
1. Full auto, kamera yang menentukan semua parameter.
2. Portrait, kamera menggunakan aperture terbesar untuk menyempitkan DOF.
3. Landscape, kamera menggunakan aperture terkecil.
4. Nightscene, menggunakan kecepatan lambat dan flash untuk menangkap obyek dan BG sekaligus.
5. Fast shuter speed
6. Slow shutter speed
Creative zone
1. P, program AE. Mirip dengan mode auto dengan kontrol lebih. Dengan mode ini kita bisa mengontrol exposure compensation, ISO, metering mode, Auto/manual fokus, white balance, flash on/off, dan continues shooting.
2. Tv, shutter speed priority AE. Kita menetukan speed, kamera akan menghitung aperture yang tepat.
3. Av, aperture priority AE. Kita menentukan aperture, kamera mengatur speed.
4. M, manual exposure. Kita yang menentukan aperture dan speed secara manual.

Komposisi dan Angle.
Komposisi adalah penempatan obyek dalam frame foto
Angle adalah sudut pemotretan, dari bawah, atas, atau sejajar.
Komposisi dan angle lebih menyangkut ke seni dari fotografi. Faktor selera fotografer sangat besar pengaruhnya.

Les Private

Bagi yang pengin les private komputer segala macam materi bisa hubungi kami loh.