Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan Animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kadar yang tinggi. Jika setiap gambar (dikenali sebagai bingkai – frames) dipapar dengan kecepatan yang tinggi, seseorang melihatnya sebagai pergerakkan. Biasanya 15 – 16 fps (frame per second) cukup untuk mewujudkan ilusi pergerakkan Animasi profesional biasanya menggunakan 24 fps. Teknik animasi awal bagi animasi gambar (picture animation) ialah dengan teknik berasaskan animasi sel. setiap gambar tersendiri diletakkan atas satu latarbelakang dan foto diambil Konsep key-frame dan in-between diguna pelukisan kedudukan objek yang utama dan bingkai2 perantaraan untuk membolehkan pergerakkan. Kemudian komputer diguna bagi animasi gambar dalam beberapa proses langkah animasi sel. Kini, kesemua langkah dalam mewujudkan animasi dapat dibuat oleh komputer dan dikatakan animasi digital Sistem animasi digital kini boleh dilakukan oleh kebanyakkan sistem komputer.


Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Ia membolehkan sesuatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan kelihatan seolah-olah hidup.


Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut


Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia dapat menjanjikan suatu visual yang lebih dinamik serta menarik kepada penonton kerana ia memungkinkan sesuatu yang mustahil atau kompleks berlaku di dalam kehidupan sebenar direalisasikan di dalam aplikasi tersebut.

Animasi dapat berbentuk dua dimensi, tiga dimensi ataupun melalui pelbagai kesan khas. Walaupun apa juga bentuk animasi yang digunakan, ia mampu menghasilkan perbedaan dalam program yang mendukungnya kerana sifat manusia menyukai sesuatu yang dinamik dan bukannya statik. Walaupun demikian, proses penghasilan animasi bukanlah sesuatu yang dipandang ringan. Diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran yang tinggi bagi tujuan penghasilan. Pakar animasi yang juga sering dikenali sebagai animator diperlukan dalam jumlah yang banyak bagi menghasilkan suatu animasi yang berkualiti tinggi. Animasi komputer melanjutkan grafik komputer untuk menambahkan dimensi masa untuk menunjukkan pergerakan (motion)

PRINSIP ANIMASI

1. SQUASH AND STRETCH
2. ANTICIPATION
3. STAGING
4. STRAIGHT AHEAD ACTION AND POSE TO POSE
5. FOLLOW THROUGH OVERLAPPING ACTION
6. SLOW IN AND SLOW OUT
7. ARCS
8. SECONDARY ACTION
9. TIMING
10. EXAGGERATION
11. SOLID DRAWING
12. APPEAL

PRODUK ANIMASI
• 2D ANIMATION
2D animation disebut juga traditional animation.
Industri animasi berkembang dengan pesat setelah dipopulerkan oleh seorang seniman legendaris yang
bernama Walt Disney.
• 3D ANIMATION
Dari animasi 2D, kemudian dikembangkanlah animasi 3D yang diproduksi dengan tambahan bantuan teknologi, seperti perangkat komputer dan perangkat lunak.
• GAMES ANIMATION
Dari animasi 3D, kemudian dikembangkanlah Games animation yang diproduksi dengan penambahan teknologi interaktif.
• DCC (Digital Content Creation)
Dari games animation kemudian berkembang ke Digital Content Creation, misalnya; mobile content.
• Karya Animasi Visual
Selain 3D animation, Games Animation dan DCC, animasi juga dikembangkan untuk kebutuhan visualisasi disain arsitektural, periklanan, dll.

ISI PRODUK ANIMASI

1. SENI
2. TEKNOLOGI
3. SINEMATOGRAFI
4. INDUSTRI

PELUANG

1. POPULASI INDONESIA
2. BANYAKNYA STASIUN TV
3. SUDAH ADA PEKERJA ANIMASI
4. AKSI OUTSOURCING

HAMBATAN

1. KURANGNYA INFORMASI
2. STANDARISASI PENDIDIKAN
3. BERATNYA BEBAN ANIMATOR
4. PENERAPAN STANDAR GLOBAL
5. KETIDAK TAHUAN PEMODAL & PERBANKAN

Perkembangan Animasi

Sebelum Masehi

Animasi diperkirakan sudah ada sejak sebelum, bibit animasi sudah tumbuh sejak 2000 SM. Hal ini dibuktikan dengan ditemukannya gambar pada dinding bangunan atau goa yang dibuat secara berurutan yang menceritakan sesuatu. Penemuan gambar pada dinding tentang manusia mesir kuno dalam bentuk komik strip yang menggambarkan urutan gerakan 2 (dua) orang yang sedang bergulat.Leonardo da Vinci dalam sebuah lukisannya menggambarkan suatu seri gambar malaikat Gioto saat akan terbang.

Masa Awal

Masa ini menampilkan animasi sebagai teknik tipuan mata/visual akibat penayangan gambar secara cepat sehingga mata akan melihatnya seperti suatu gerakan.

1826, Joseph Plateau membuat sebuah alat yang disebut Phenakistoscope, yaitu kumpulan kartu dengan gambar berseri yang berbentuk lingkaran dengan celah dipinggirnya. Selanjutnya diletakan pada cermin dan kartu tersebut dutar sehingga akan terlihat gerakan gambar pada celah tersebut.

1828, Paul Rogert mendemontrasikan sebuah piringan yang ditempelkan pada pasak dan pada bagian sisi piring bergambar burung dan yang lainnya gambar sangkar,ketika diputar seolah terlihat burung dalam sangkar. Alat tersebu disebut Thaumatrope.

1860, Pierre Desvignes membuat seri gambar pada selinder yang diputar didalam drum yang dilubangi,sehingga alatnya disebut Selinder

1911, Winsor Mc Cay,kartunis Kanada membuat sebuah film animasi sederhana berjudul “Little Memo” dari sekitar 40.000 gambar yang disusun berdasarkan keinginannya sebagai ekpresi jiwa,sehingga belum memiliki jalan cerita.

1912, Winsor Mc Cay, membuat film animasi yang memiliki jalan cerita dengan judul “The Story of A Mosquito”, yang menceritakan pertemuan nyamuk dan seorang pemabuk.

1913, Raoul Barre dan William Noan membuat promosi pembukaan New York Theather dengan membuat animasi. Kemudian disusul dengan War in Turkey, A Study in Crayon, He Want a dog, The Dachshund and the sausage, Old doc Yak, dan colonel Heeza Liar in Africa.

1914, Winsor Mc Cay membuat animasi pertama dengan karakter yang dikembangakan dengan judul “Gertie The Dinosour”

Colonel Heeza Liar in Africa, dibuat berseri, John R.Bray mematenkan cara penganimasiannya termasuk pembuatan latar yang praktis dan teknik pewarnaan.

Animasi Modern

1920, bermunculan produsen animasi besar seperti Walt Disney, Warner Brother dan Metro Goldwin Meyer

Walt Disney (1923)

Walt dan Ray Disney mendirikan Disney Brother Cartoon Studio di Hollywood, California, yang menghasilkan film pertamanya pada tahun 1924 berjudul “Alice’ day at sea” yang merupakan serial pertama dari film “Alice in Wonderland”. Pada tahun 1927 muncul tokoh Oswald untuk film “Lucky Rabbit” sebanyak 26 seri. Ketika akan dilanjutkan terjadi pembajakan animator Oswald, sehingga Oswald dianggap mati. gantinya muncul Mickey Mouse yang menjadi film animasi pertama yang bersuara.

Warner Brother

Mulai produksi pada tahun 1930 dengan “Bosko The Talk-Ink Kid”,kemudian “Looney Tunes” pada tahun 1935 ditambahkan tokoh baru “Porky Pig”, 1937 “Daffy Duck” “Egg Head” dan Elmer Fudd.

Metro Goldwin Mayer”

Dibentuk tahun 1924, dan mulai produksi 1934 yang mengkhususkan membuat film animasi yang menceritakan tentang binatang yang lucu dan lugu, “The Bear That Couldn’t Sleep” dengan tokoh central Barney Bearm 1940 muncul “Tom and Jerry”

Animasi Komputer

Disney pada tahun 1995 menggunakan CGI (Computer Grafics Interface) dalam pembuatan “Toy Story”

2000, Jepang dengan Final Fantasy – The Spirits Within

Pematenan Tata Cara Penanimasian

Dengan semakin banyaknya pembuatan Film Animasi dengan berbagai keaneka ragaman Metode dan Teknik, maka pemilik atau pembuat Metode atau Teknik untuk melindungi dari pembajakan dibuatkan hak paten terhadap produk yang mereka gunakan atau buat, diantaranya :

John R Bray (1914), Colonel Heeza Liar in Africa, dibuat berseri, John R.Bray mematenkan cara penganimasiannya termasuk pembuatan latar yang praktis dan teknik pewarnaan untuk film “Colonel Heeza in Africa”

Earl Hurd (1914), penggunaan tranparant untuk objek yang bergerak yang nanti disimpan didepan latar berlakan, sehingga latar berlakang tidak perlu digambar ulang, yang disebut dengan “Cels” = “Celluloid” = “Seluloid”

Max Fleicher (1915) mematenkan Rotoscope yang mampu mentransfer gambar ke kertas.

Jenis-jenis Animasi

Berdasarkan gambar yang digerakan :

* Animasi 2D
* Animasi 3D
* Animasi Objek

Berdasarkan metode pengerakan gambar dalam animasi terdiri dari :

* Animasi Frame
* Animasi Vektor
* Animasi Matematika
* Animasi Morphing

Berdasarkan material yang digunakan adalah sebagai berikut :

* Animasi Cel
* Animasi Komputer

Berdasarkan hasil akhir pembuatan animasi dikategorikan sebagai berikut :

* Full Animasi
* Semi Animasi

Berdasarkan alur cerita dari animasi terdiri dari :

* Animasi Linier
* Animasi Non Linier

Animasi 2D

Objek yang dianimasikan adalah berupa gambar 2D dimana hanya memperlihatkan gambar dengan arah muka saja

Animasi 3D

Objek yang dianimasikan adalah berupa gambar 3D dengan memiliki kedalaman pada objek yang ditampilakan pada gambar.

Animasi Objek

Animasi ini hasilnya hampir sama seperti animasi 3D, namun objek yang digerakan bukan hanya gambar tetapi suatu objek seperti boneka atau bentuk prototype lainnya yang di rekayasa sedemikian rupa.

Animasi Frame

Animasi dengan pergerakan berdasarkan tampilan yang diurutkan gambar yang dianimasikan. Sebagai contoh proyektor film di bioskop dengan kecepatan tayang gambar 24 fps,sebagai nilai batas bawah dimana mata tidak melihat perpindahan gambar antar frame, jika dibawah akan menghasilkan kedipan atau gambar yang terpatah-patah

Animasi Vektor

Animasi dimana pergerakan berdasarkan nilai vektor yang ditentukan berdasarkan pergerakan yang diinginkan, contoh pada Macromedia Flash

Animasi Matematika

Disebut juga Computational Animation,proses pergerakan gambar pada frame dengan menggunakan perhitungan atau rumusan matematis

Animasi Morphing

Animasi dengan pergerakan perubahan atau transisi dari suatu bentuk ke bentuk yang lain dengan menampilkan suatu urutan frame.

Animasi Cel

Menggunakan beberapa teknik grafik yang berlainan pada setiap kerangka frame, Satu menit animasi akan memainkan 1,440 kerangka, Cel berasal dari kertas celluloid yang digunakan untuk lukisan pada setiap kerangka tetapi sekarang digantikan dengan plastik, Animasi cel diawali dengan keyframe untuk sesuatu aksi, Kerangka akan dilukis cara tweening. Tweening untuk sesuatu aksi memerlukan perkiraan bilangan kerangka di antara keyframe dan rutunan aksi yang akan diambil

Animasi Komputer

Mengrepresentasikan konsep yang sama seperti animasi cel :menggunakan layer, keyframe, tweening. Menggunakan nilai piksel RGB, mengenal pasti bentukan suatu objek dan percampuran warna agar dapat menghasilkan transparencies, inversion dan effect. Digunakan perangkat komputer dalam pembangunannya

Full Animasi

Animasi yang dibangun, secara keseluruhan dihasilkan dari pengambilan gambar yang dibuat dari hasil proses pengambaran.

Semi Animasi

Animasi yang dibangun dengan pengabungan dari hasil pengambilan Live Actions dengan gambar yang dianimasikan.

Animasi Linier

Animasi yang menggunakan alur cerita yang mengalir dari awal sampai akhir tanpa ada kondisi yang merubah alur cerita.

Animasi Non-Linier

Animasi dengan alur cerita yang diputuskan oleh suatu kondisi pilihan yang mengakibatkan alur cerita untuk setiap penayangan dapat berbeda-beda.

Mamfaat Animasi

Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan dari mulai kegiatan santai sampai serius, dari mulai sebagai fungsi utama sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau media yang digunakan untuk berbagai kebutuhan di antaranya :

* Media Hiburan
* Media Presentasi
* Media Iklan/Promosi
* Media Ilmu Pengetahuan
* Media Bantu/Tools
* Media Pelengkap

Media Hiburan

Animasi digunakan untuk menghibur penonton atau pengguna animasi tersebut, sehingga memberikan kepuasan. Animasi sebagai media hiburan biasanya digarap dengan sangat serius karena sebagai produk dagangan yang memiliki harga jual. Sebagai media hiburan, animasi digarap sebagai project.

Contoh Film, Video Klip, Games dll

Media Presentasi

Animasi digunakan untuk membuat menarik perhatian para auden atau peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh presenter. Dengan penambahan animasi pada media presentasi membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku. Dengan penambahan animasi diharapkan dapat tercapai penyampaian informasi atau terjadinya komunikasi yang baik dalam kegiatan presentasi.

Fungsi animasi dalam presentasi diantaranya :

* Menarik Perhatian dengan adanya pergerakan dan suara yang selaras
* Memperindah tampilan presentasi
* Memudahkan susunan presentasi
* Mempermudah penggambaran dari suatu materi

Media Iklan/Promosi

Animasi sebagai media iklan atau promosi dibangun sedemikian rupa agar pemirsa atau penonton tertarik untuk membeli atau memiliki atau mengikuti apa yang disampaikan dalam alur cerita dari animasi tersebut.

Contoh :

* Iklan Produk
* Penyuluhan Kesehatan
* Iklan Layanan Masyarakat

Media Ilmu Pengetahuan

Animasi memiliki kemampuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau komplek atau sulit untuk dijelaskan dengan hanya gambar atau kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan. Selain itu animasi sebagai media Ilmu Pengetahuan dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan materi yang telah dianimasikan, terutama dengan adanya teknologi interaktif pada saat ini baik melalui perangkat komputer ataupun perangkat elektronik lainnya.Pada Perangkat Komputer media ini dikenal dengan istilah CAI atau Computer-Aided Intruction atau Computer-Assisted Intruction.

Contoh :

* Animasi Dokumenter Dinosourus
* Pembelajaran Fisika
* Pembelajaran Shalat dan Cara Baca Al-Qur’an
* Perjalanan Dalam Dunia Maya
* Ensiklopedi Jagat Raya
* Darah Dalam Tubuh Manusia

Media Bantu/Tools

Animasi sebagai media bantu atau tools digunakan sebagai perangkat penuntun atau petunjuk dalam melakukan sesuatu. Sebagai media bantu, animasi akan terlihat menonjol atau memberikan daya tarik atau memunculkan fokus baru terhadap sesuatu yang perlu dibantu.

Contoh :

* Pedoman Penggunaan TV dan Alat Elektronic
* Petunjuk cara penggunaan Aplikasi
* Petunjuk Tata Cara Penggunaan Produk

Media Pelengkap

Animasi digunakan sebagai pelengkap atau tambahan atau hiasan pada suatu tampilan yang digunakan untuk mempercantik atau menarik pada objek yang ditampilkan.

Contoh :

* Tombol Animasi
* Banner
* Bingkai/Frame
* Tulisan

Istilah Animasi

Tata Bahasa

* Transisi
* Squence
* Scene

Macam Rangkaian Gambar

* Cut
* Fade-In
* Fade-Out
* Disolve
* Double Explosure
* Super-Impose
* Pop On
* Spin
* Flip
* Iris
* Wipes

Gerakan dengan permainan Kamera

* Close Up
* Zoom In
* Zoom Out
* Panning

Pengaruh Waktu

* Rangkaian Logika
* Kehalusan

Aspek Proses Kerja Pembuatan Animasi

* Produk
o Guna, Untuk mengetahui kearah mana cerita itu ditujukan dan digerkan dimana lingkungan pemakainya
o Bentuk, Bentuk produknya
o Keistimewaan, Memberikan ciri khas
* Pelihat, Sasaran dari produk yang diciptakan criteria yang cocok.
* Media

Tahapan

1. Script
2. Storyboard
3. Workbook
4. Pembuatan dan pengambilan gambar
5. Penyuntingan
6. Dubbing
7. Copy Negative
8. Master

Karakter & Script

Karakter

Dalam pembuatan animasi diperlukan karakter, dimana karakter sebagai pemeran dalam cerita animasi. Karakter dalam animasi dibuat harus mampu untuk mengekpresikan berbagai macam dalam gerakan. Karakter diharapkan mudah dikenali dan mudah dalam penggambaran sehingga akan menghemat dalam proses pekerjaan. Setiap garis yang digambarkan dalam karakter adalah sejumlah besar pekerjaan dalam pembuatan animasi. Pemberian garis pada karakter harus memberikan guna didalam pembentukan kepribadian karakter. Hal tersebut harus dapat dinilai secara editorial dan emosional.

Karakter diberi bentuk harus melalui perencanaan, sehingga mereka dapat mudah dikenali baik secara visual ataupun dalam proses penggambaran pada segala posisi dalam ruang dengan cepat dan mudah. Oleh karena itu karakter harus dibentuk dalam suatu geometrik yang solid dan sederhana, serta mempunyai porsi yang tetap, yang mudah diingat dan ditiru seberapa besar pun ukurannya.

Dengan bentuk sederhana karakter yang dibuat akan mudah dikenali, sehingga akan memunculkan suatu kepribadian. Kepribadian tersebut akan muncul dengan menempelkan beberapa bentuk dibeberapa tempat.

Ide cerita dari keseluruhan cerita dimana karakter akan beraksi secara lebih teliti harus direncanakan cerita sejelas mungkin, sehingga dapat dimengerti keseluruhan adegan, dan pecahan-pecahan didalam scene yang terpisah, termasuk background dimana setiap scene akan dimainkan.

Apabila script telah tersusun secara lengkap dan siap untuk dilaksanakan setiap team sudah dapat memilih scene yang sesuai dan mulai membuat animasinya tanpa harus berurutan.

Script

Kerangka, dimana film tersebut dibangun, dan produksi sebaiknya tidak dimulai sebelum setiap detil dari script dibicarakan dengan matang.

Dalam thema cerita hendaknya sesederhana mungkin, yang memungkinkan pengungkapan yang hanya dengan aktion saja. Segala situasi yang memaksa karakter untuk tetap diam saja, atau bergerak secara terbatas hendaknya dihindari.

Kelemahan umum pada pemula adalah tertimbunnya ide-ide yang mengakibatkan cerita menjadi simpang siur. Cerita seharusnya mengalir dengan halus dengan cara memecah script menjadi beberapa scene, dimana diperlukan kontinuitas dalam pergantian scene. Scene yang disusun dengan baik dalam rangka yang besar akan menjadi Storyboard, dimana nantinya cerita akan mudah untuk dikritik serta diceri kelemahannya, sehingga akan dapat diperbaiki sebelum pembuatan gambar akhir dalam setiap scene. Scene yang halus akan selalu saling sambung menyambung, merupakan sesuatu yang penting didalam menjaga kontinuitas, dan harus direncanakan dengan teliti didalam script.

Contoh Format Script :

Ide cerita :

Produk :

Media :

Judul :

Durasi : …. detik

Karakter/Pemain

Sinopsis/prolog (Kilasan cerita)

Storyboard

Format 1

Scene n : …..

Durasi : ….. detik (1 detik = 24 Frame )

Frame :

Suara :

Action : nama gerakan, potongan cerita

Atau

Storyboard

Format 2
Scene Aktion Durasi(Detik) Frame Suara
1 Long Shot, Anjing berlari menggigit sepucuk surat dijalan dengan suasana pagi hari 4 96 Kicau burung
2 Shot lebih dekat, anjing lari kearah pintu rumah 2 48 Derap langkah kaki
3 Zoom-out, Pintu rumah 2 48
4 Cut, Surat terjatuh dilantai 2 48 Dentuman surat jatuh
5 Zoom-out, Tulisan surat 2 48
6 Fade Out 1 24

Tugas

1. Tugas dikerjakan secara berkelompok maksimal 3 mahasiswa

2. Setiap kelompok mencantumkan anggotanya pada daftar peserta tugas animasi

3. Tugas I membuat Proposal pembuatan Tugas Besar dengan isi proposal ditentukan sebagai berikut :

a. Cover Proposal

b. Latar Belakang, alasan pemilihan judul

c. Maksud & Tujuan, berdasarkan Aspek pembuatan animasi komponen produk & penonton

d. Perangkat Pendukung, jelaskan perangkat yang akan digunakan

e. Metode Penyelesaian

f. Script Animasi

I. Judul

II. Ide Cerita (Pilih Salah Satu)

1. Iklan
1. ST-INTEN
2. INFORMATIKA
2. Pendidikan
1. Tutorial
2. e-Book
3. Proses Belajar Sesuatu
3. Hiburan
1. Cerita Singkat
2. Klip Lagu
3. Games
4. Layanan Masyarakat
1. Anti Narkoba
2. Bahaya DBD
3. Awas Banjir
4. Waspada Bencana Alam
5. Bahaya Merokok

III. Media

IV. Durasi Minimal 5 Menit

V. Karakter (Gambar)

VI. Sinopsis

VII. Storyboard terdiri dari :

1. Squence

2. Scene – Cut (Format Action : Nama Gerakan, Deskripsi)

Les Private

Bagi yang pengin les private komputer segala macam materi bisa hubungi kami loh.